ライブでの点数の稼ぎ方(応用編)

ここでは、フルコンよりも上の点数を狙うプレイヤー向けに、
点数を上げるためのテクニックを解説していきます。
残念ながら文章しかないです。

コンボの切り方

※この項目は「対象となる譜面をフルコンボできる」ことが前提です。

このゲームでは、フルコンボするよりも適所でコンボを切ったほうが
スコアが出るという他の音ゲーにはない要素があります。
ユニット構成によってはフルコンボのほうがスコアが高いこともありますが、
ほとんどの場合で切ったときのほうがスコアが高くなります。
ヒートアップで固めたユニットの場合はそれが顕著です。

ここでは最適な切り方を見つけ出す流れを説明します。
具体的な切るポイントについては説明しません、それは自分で探してください。

切る位置を見つける

まず、どの辺りで切れば良さそうなのか、ある程度の見当をつけます。
どの曲でもそうですがまずはフルコンします。
このとき、どのタイミングでどのレーンのステージアピールが発動したかチェックしておくとよいでしょう。
最初にステージアピールが発動する前後から50ノーツ手前辺りが切る位置の候補となります。

フルコンするのに必死でそんなの見てられない!という場合は、
10ノーツ目で切る、20ノーツ目で切る、30ノーツ目で切る…
といったように適当に切って調べていくのでもよいでしょう。
案外これだけでも充分な場合もあります。

調整する

1ヶ所切るだけではフィーバーとステージアピールが重ならないレーンが出てきます。
そのときは、重ならないレーンを調整するか、最初に重なるレーンを調整することになります。
重ならないレーンを調整する場合、切る位置までに何個マーカーを見逃すかを検討します。
見逃せば見逃すほどステージアピールの発動位置が後ろにずれていきます。
しかし、見逃しすぎるとステージアピールの発動回数が1回減ってしまい、
逆効果となってしまうこともあるので注意が必要です。
最初に重なるレーンを調整する場合は、切る位置を後ろにずらした上で、
そのレーンでマーカーを何個見逃すかを検討します。

このように試行錯誤を重ねることで自分なりの最適な切り方が見つかります。
場合によっては、最初に切った位置より後でさらに切ることでスコアが伸びることもあります。
(この項目の筆者が確認しているのは、某曲での3回切りです)

メモする

切った位置や見逃した個数についてはメモを残すことをお勧めします。
数十譜面の切る位置を全て覚えておくことは到底不可能ですので。
メモさえ残しておけば、それを見ながら切ることで
一発でハイスコアまたはそれに近いスコアが出せると思われます。

注意点

・連打の最初のマーカーを切ってその次からタップしようとすると、
 タップできずに連鎖的にBADが出てしまうことがあります(=BADハマり)。
 タップのタイミングを少し遅めにすることで防ぐことができますが、
 慣れるまで少々練習が必要かもしれません。
・1つ目のマーカーをスルーして、別レーンの2つ目のマーカーをタップした時、
 ちゃんとタップしてGOOD以上の判定が出たにもかかわらずコンボ0となることがあります。
 これはタップのタイミングが見逃しBAD判定のタイミングよりも先に来てしまうことで起こります。
 これもタップのタイミングを少し遅めにすることで防ぐことができます。
・長押しを落とすとタップ2つ分落としたことになり、
 始点を押してから終点に到達する前に離すとタップ1つ分落としたことになります。
 また、始点を早押し/遅押しBADでタップして、
 終点でGOOD以上だとタップ1つ分落として1コンボとなります。
 これらを上手く使い分けるとコンボ数の微細な調整ができます。
・どんなに試行錯誤してもステージアピールとフィーバーが重ならない部分も出てきます。
 あまり深追いしすぎるとフルコン時よりもスコアが低くなることもありますので、
 そういう時は妥協することも大事です。

BPMが一定の数で割り切れる曲での小技

ヒートアップ・ヘヴンリー○○○のステージアピールの発動時間は3秒であり、
拍数に換算すると、BPM×(3/60)となります。
BPMが20の倍数の場合、この値が整数になります。
「WANT!」(140)、「スッペシャル ジェネレ~ション」(140)、
「One and Only」(140)、「私が言う前に抱きしめなきゃね」(160)の4曲が該当します。
上記の4曲では、それぞれちょうど7拍、7拍、7拍、8拍でアピールが切れますので、
アピールが切れるタイミングでマーカーが来ることがあります。

切れる前にタップすればゲージはからっぽで、
切れた後にタップすればゲージは1つ分たまっています。
1回目のステージアピールの発動のタイミングと終わるタイミングを調整することで、
コンボを切らずとも2回目のステージアピール発動のタイミングを変えることができます。
「わた抱き」HARDは特に分かりやすいと思われます。
逆に、上記4曲ではコンボを切ってスコアを上げるための検証が非常に難しいといえます。

マイソングヒート(Lv.10)の場合は、
拍数換算で BPM×(5/60)ですので、
BPMが12の倍数のときに同様のことが起こります。
一方、グローリー○○○(Lv.10)・○○○マスター(Lv.10)では、
BPM×(7/60)となるので、BPMが60の倍数で…といいたいところですが、
それ以外にも限りなく整数に近くなる場合があります。
例えば、「青春まんまんなか!」(146)の場合、
17拍と1/30拍(約0.014秒)で効果が切れます。

  • 最終更新:2016-02-11 11:16:11

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